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网易、腾讯都不会是下一个“罗布乐思”

Source:adminAuthor:admin Addtime:2021/12/27 Click:
html模版网易、腾讯都不会是下一个“罗布乐思”

图片来源@视觉中国

文 | 雷科技leitech

相信不少玩家都在这段时间都被一个词洗脑了,只要提到开放世界、多人在线社区等概念,就会有人高呼——这就是元宇宙吗?

许多互联网公司都在这股风潮下推出了各自的元宇宙概念企划,网易、字节跳动、百度甚至是B站都尝试着进军这个全新的领域,这段时间里,玩家们看到了多个元宇宙百花齐放的未来。

这就让很多玩家开始好奇,游戏元宇宙这一领域,国内哪一家公司能率先完成一个拥有完整体系的元宇宙游戏,最起码要接近国外大火的《罗布乐思》,形成一个独立、多人在线且内附社交体系的概念框架。

那么国内哪一家公司能成为元宇宙游戏的奠基者呢?

百花齐放,却都有欠缺

元宇宙的概念,最早出自于科幻小说《雪崩》,书中的元宇宙(Metaverse)是一种虚拟现实城市一般的存在,人们可以在这个虚拟世界里通过类似VR的设备进行操作中,人们可以买房、交流,甚至购买土地加装虚拟世界的建筑。

这样的概念其实很很接近于《头号玩家》,以一个高度模拟的虚拟世界为基础,发展第二世界的各种产业,只不过《头号玩家》的绿洲是以游戏为基础建立的虚拟空间,游戏才是整个世界的主要目的和生存手段。

目前来说,全球都仍未有互联网公司能完成那种规模的元宇宙游戏,但是却能在概念上对元宇宙做出诠释,例如我们前面提到的《罗布乐思》。

而在12月4日,网易于杭州举办的2021网易创新企业大会上首次公开布局“元宇宙”,分别为虚拟人“有灵”、沉浸交互系统“瑶台”和游戏《大话西游》。

“瑶台”集中于增强用户的沉浸感,玩家们可以在这个系统中定制自己的形象,搭建虚拟空间,让交互变得更具真实感;“有灵”则聚焦于虚拟人物的真实性,其SDK技术包括3D智能捏脸、3D动画合成等多个模块,其智能化的操作方式降低了用户使用门槛,令其可以独自制作虚拟数字人。

两者相合,便构建出了一个沉浸场景下的社交模式,网易相当明白自己的元宇宙游戏构建方向。

另一边腾讯则认为要实现元宇宙有不同的途径,这是一个全球范围内都非常火热的概念,我们可以提出一个实现的途径,但是其他人可能会有不同的想法,我觉得游戏是实现元宇宙非常好的基础,可以说游戏已经是现实物理世界的虚拟化,要实现元宇宙,我们可以从游戏着手,看一下在未来如何更好地将物理世界与虚拟世界整合起来,实现更好的无缝的物理虚拟体验。

而小雷也讲过腾讯公布的“ZPLAN”计划和卫星技术的导入,构建玩家社群和模拟现实的三维仿真场景技术,都在某种程度上和元宇宙世界的设想不谋而合。

B站方面也正在测试相关元宇宙业务“高能链”,它的存在将成为新应用、文化、游戏以及数字资产的数字原生社区,此外其未来或将为社区治理提供可靠助力。

“高能链”不限于一个数字原生社区,更要打造开放创新,包罗万象的数字原生社区。据官方所述,目前“高能链”的愿景是:提供数字资产上链渠道,欢迎多元化应用加入生态,实现数字资产跨应用流通,为用户提供多样化使用场景和展示舞台,成为组织或个人的“主权身份认证+资产库”。

比起构建一个世界的沉浸体验,更多的互联网公司更愿意像B站一样,创立一个数字化的用户社区,在真实世界外创作一个可交易沟通和展示的第二世界。

那么这些有着详细规划的公司里,又有那些能真的完成元宇宙游戏呢?

元宇宙游戏,概念为先

《罗布乐思》的CEO戴夫·巴斯祖克曾提出建立元宇宙的8个特点:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。

而在这之外,还有一点非常重要,那便是保证这个元宇宙是可以永久存在的。因为元宇宙的概念相当于独立于现实世界的第二世界,这个世界具有自主运行的能力,且不会因为服务器,经营者等原因就会消失。元宇宙世界必须建立足够的信用才能和用户达成联系,才会有足够多的用户肯去投入金钱人力物力进去,将其当做一个真实世界去对待。

而且作为第二世界的存在,元宇宙更应该去中心化,不应该以某一家公司为中心独立存在,而是形成一个可容纳全年龄阶层的世界,不然各自独立存在的虚拟世界也只会说各大公司旗下的电子虚拟社区而已。

所以又保证元宇宙这个第二世界的性质,就必须保证它的互通性,如同扎克伯格提出的观点那样,并不是每家公司都在建立元宇宙,而是每家公司都在建立元宇宙的一部分。

元宇宙游戏也同样如此,国内的想要建立这样的一个庞大的第二游戏世界,就必须保证能够容纳庞大的用户群体和保留鲜明的用户特征(也就是8个特点里的身份),先不说全球范围的用户,国内用户数量就已经让大部分公司望而却步了。

但腾讯却不一样,它拥有着最大最多的社交平台微信以及QQ,用户基数庞大,凯发娱乐下载,基本覆盖了全国范围,这一点上就满足了第二世界的基本性质,而微信支付等工具又为经济系统的建立提供了坚实的基础,可以说,腾讯其实是最有可能实现元宇宙游戏设想的公司了。

另一方面,腾讯拥有虚幻引擎的加持,在虚拟场景和人物形象的构建技术上也相对领先国内各大游戏公司,拥有建立沉浸感的技术优势。近期超级QQ秀的推出也在无形中暗示着用户形象与身份的绑定关系,甚至可以根据玩家的作品自动生成脸型,个性化用户形象,让每个用户保持身份的独一无二。

可以说,要国内最先有可能完成元宇宙概念的公司,基本就非腾讯莫属了。

中国的《罗布乐思》?

其实,要建立像《罗布乐思》级别的元宇宙游戏并不难,但是这仅仅只是一个元宇宙概念的雏形,距离真正的第二世界还有着不小的距离,游戏领域要容纳各个年龄阶层并不是一件容易的事情,建立一个游戏用户社区更是需要花费不少的心思。

《罗布乐思》的奇迹很难复刻,因为它是处于天时地利人和俱佳的状态才能收获收获如此之大的用户群体,面向青少年群体的游戏和特殊的自定义模式让游戏社区有了更大的自由度,某种程度上说,《罗布乐思》甚至都算不上游戏,它更像是一个游戏工具,给玩家自由编辑。

但是每个玩家设计的游戏组成了一个个有趣的社区群体,像是部落一样的存在,玩家可以同一个自定义身份穿梭各个游戏,甚至可以使用里面的货币进行交易,这几样就满足了朋友、多元化、经济系统和文明几项。

国内当然可以复制《罗布乐思》的模式,但是却不是所有人都吃一套,因为元宇宙游戏的娱乐性其实建立在多个不同游戏社区的玩法多样性上,其中需要花费大量的时间与金钱,但这又和如今大部分的生活习惯难以契合,游玩成本的上升,让游戏在国内很可能遭遇水土不服的情况。

所以比起复制《罗布乐思》的模式,更多游戏公司愿意以自家游戏为基准去建立一个类元宇宙的游戏社区,并进一步增强用户的独特性,这样就有机会更加牢固地将用户绑定在账号之上。

不过,如今的各大游戏公司都有着自己的想法和优势,并不需要单纯地效仿国外的元宇宙游戏模式,比起模仿《罗布乐思》,小雷更加期待腾讯等公司如何应用其手头上的技术,来增强玩家的沉浸感,总的来说,未来的元宇宙游戏将会更加值得期待。

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